まずはブルプロ運営・開発陣とブルプロが好きな人に一言
取られて(サ終して)悔しくないもの(ブルプロ)は初めから自分のものじゃない
スカスカのアップデートや「ガンエボ」のサービス終了等、様々なネガティブ情報が飛び交っている7/21現在、ブルプロが好きで楽しくプレイしている人にとってはなんとなく悲しい雰囲気もあるかと思います。
そんな状況なので筆者(以降「私」とします)はブルプロについてもう一度考えてみました。
①バンナムがブルプロを簡単にあきらめない理由
②ブルプロが頑張ってることと間違ってること
これらについて私の考え・意見をまとめました。
ブルプロが好きで、頑張ってほしいという人は是非一緒に考えて欲しいと思います。
(本記事は①について。後日②について書いていきます)
バンナムは「ブルプロを諦めない」
私は「バンダイナムコホールディングス(バンナムHD)はブルプロを捨てない」と思っています。
これは過去の「ブルプロ通信」やファミ通さんや4Gamerさんの記事、バンナムHDの事業計画や株主の動画等を調べて出した結論です。
もちろん「強い思い」も含まれているので「捨てない理由」を探した結果です。
バンナムHDの目標は「メタバース」
バンナムHDの最新の中期計画には「新規IPの創出」と「IPメタバースの開発」が大きな柱になっています。
※IP:日本語では「知的財産」ガンダムやドラゴンボールといったもの
新規IPの創出の中に「ブルプロ」は含まれていることは言うまでもないでしょう。
そして「既存IP」に頼っているだけでは将来の「メタバース空間」内のゲーム分野において他社に後れを取る懸念があるのではないでしょうか。
そして「IPメタバースの開発」
これはブルプロのグラフィックが好きな人にはたまらなくなる「未来のカタチ」です。
「メタバース」についての詳細は調べてもらうとして、要するに「仮想空間」でリアルと同じ生活や経済活動、娯楽等を体験できる空間です。
メタバースは一時期ブームになりましたが現在は下火になっています。
とはいえフェイスブックが「Meta」に社名変更したのは有名ですし、大手がメタバース開発をやめたわけではありません。
IPメタバースとは何か?
これはバンナムの株主の動画を見て確信したのですが「ブルプロやガンダム、ドラゴンボールの世界に入って実際の生活を行うメタバース空間」です。
つまり「レグナス」の世界に本当に入り込んでゲームではない本当の生活・経済活動・娯楽を経験できるわけです。
いわゆる「ソードアートオンライン」の世界に入るわけです。
皆さんは「ナーブギア」(無論ログアウト可能w)を付けて「各IPメタバースに入る」わけです。
これワクワクしませんか?
これを株主向け中期計画に本当に掲げているわけです。
この「IPメタバース」の候補にブルプロが入っていることは間違いないはずです(現在は)
バンダイナムコオンラインのこだわり
次にバンダイナムコオンラインについて考えてみました。
ブルプロの企画・運営・営業展開・マネタイズといった方面を担当しているのがバンナムオンライン社です。
バンダイナムコスタジオ社は開発を担当。
バンナムオンラインは「ガンエボ」の開発・運営も行っています。
公式ホームページに書かれている内容には少し気になる所がありました。(後述)
ブルプロの開発期間は「9年?」「6年?」「3年?」
最近のSNS等を見ていると「開発期間9年」というのをよく見ますが、正確には「トータル9年」です。
4Gamerさんの記事で「プロトタイプ開発に3年」とあります。もちろん開発人数も少ないでしょうしむしろ社内プレゼン用とも言えます。
次に本格的に開発チームを立ち上げて「CBTまでの間が3年」です。
CBTまででゲームの土台は出来ていたと思いますが、実は運営側は「CBTはあくまでもテスト」という感覚でいました。
これもファミ通さんの記事ではっきりと答えています。
CBTで低評価を受けて約2年の沈黙の間に作り直しをしていました。
沈黙後(2022/11)からサービス開始(2023/6)までも半年以上経過しているので最終的にはCBTから作り直しを行い約3年の作り直し開発期間となっています。
ここまでの流れを見ると「ブルプロの開発期間」は9年とは言えないのではないかと私は思います。
細かく分けるなら3年毎に開発を広げてきたのではと思います。
①グラフィックは9年
②ストーリー/システム要件は6年
③システム実装は3年
つまり表面的な不備や仕様の不便さ、不具合の多さの原因は「開発期間3年」という時間と「システム変更の多さによる不具合の内包」「コンテンツ開発リソース不足」によるものではと思います。
バンナムオンライン社の赤字は約40億
バンダイナムコオンラインの3月期決算の赤字は「約40億」になっています。
間違いなくブルプロの影響はあるでしょう。あとは「ガンエボ」でしょうか。
ブルプロの開発チームは「数百名規模」と下岡さんがインタビューで答えています。
1人の人件費を50万/月と仮定して200人(仮)のチームで6年開発したら人件費だけで72億
実際は50万/月は安すぎるし200人以上のチームの可能性は高いので開発費が100億を超えていることは容易に想像ができます。それでは赤字になるでしょう。
でも上記でも書いたように「新規IPの創出」が目的なので「将来への投資」を思い切って行ったバンナムの判断は評価できると思います。(じゃなきゃ今頃ブルプロは消えてました)
「Free to Play」へのこだわり
ファミ通さんの記事でも「Free to Play」(基本無料)が多い昨今と言っていましたが「Free to Play展開によりユーザー接点を最大化させる」とホームページにも書いてあります。
どうやらバンダイナムコオンラインでは
ユーザー接点の最大化 = 基本無料ゲーム
となっているようです。
基本無料ゲームは「始めやすい」のは間違いないでしょうが「やめやすい」のも認識しているようです。
そして集金方法は「ガシャ」になるのも「基本無料」にこだわる以上そうなるでしょう。
しかしこれ「ブルプロ」の目的に合ってるの?
ブルプロはフラッグシップゲーム
会社的に考えると,1本のゲームを開発するというよりは,IPへの投資に近い感覚なのかもしれませんね。投資額に値するプロジェクトであることを認めてくれたから,ここまで続けることができたわけで。逆に,見合うプロジェクトではないと判断されていたら,ブルプロはもっと早い段階で正式サービスを迎えているか,あるいはキャンセルされていたと思います。
ファミ通
今まで書いてきた通りバンナムHDの中期目標の「新規IP創出」の為に100億以上の開発費と投資してきたと思います。
そしてブルプロは「長期運営」が必須の最も大切な「フラッグシップゲーム」です。
ここまで開発費をかけ「新規IP創出」の為に育ててきたブルプロを簡単にあきらめるはずがありません。
我々ユーザーが出来ること
今のブルプロに問題が多いことは間違いないですが、バンナムが将来の為に投資をしているのに対し我々ユーザーが出来ることが「ネガキャン」ではないはずです。
本当にブルプロのことを考えて運営に要望を送るのであれば、相手の苦労も分かった上で「言葉遣い」に配慮しつつ「必要だと思うことをしっかりと伝える」ことではないでしょうか。
ただ「不満をぶつけるだけ」では逆に我々の方が「鼎の軽重を問われる」ことになるでしょう。
今は粛々と「不具合報告」「不正報告」「ご要望・問い合わせ」を送りつつ、疲れたら少しブルプロを離れて別ゲームを楽しむのが良いと思います。
以上、私が考える「バンナムがブルプロを諦めない理由」でした。
後日「ブルプロが頑張ってることと間違ってること」をまとめてブルプロを考え・応援する記事を締めくくりたいと思います。
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