ブルプロ通信#6.3の問題はズバリ「運営のブレ」です。
NTでは様々な不満や批評、改善意見が出ましたが、全て「運営の伝え方」に問題があったと思います。
NTについはこちらの記事を参照
筆者の感想
全体・・・✖
個別・・・▲
一言・・・リリースの約束を守ってから理由を言って修正すべき
NTでの評価は想定内のはず・・・
NTに対するTwitterやYouTube等の評価は「グラフィックは素晴らしいが古のMMORPG」ではないでしょうか。
より詳しく、具体的な改善意見や提案を行っている方々は、しっかりとNTをやり込んだ方が多いと感じました。
全体的には、ブルプロのコンセプト・ゲームデザイン・仕様を理解していた人は少なかったのではないかと思っています。
現在のレッドオーシャン(いわゆる流行り・激戦区)にいるゲームに比べれば、ブルプロは「めんどくさく」「分かりにくい」ゲームで、ブルーオーシャンにいる古のMMORPGです。
でもこのポジションを目指して開発されたのが「BLUEPROTCOL」です。これは運営が明言しています。
なので「NTの評価は想定内のはず」なのです。
運営の軸がブレた?
通信#6.3で発表された修正点についてコンセプトの軸に対して「ブレ」ているのか?という視点で自分なりに評価してみます。
PT向け調整 ⇒ ソロ向け調整これが最大のブレ!
ブルプロの戦闘スタイルは「PTプレイ前提の調整」がコンセプトだったのに。
あっさり「ソロプレイ向け調整」にしてしまいました。
言い訳として「フィールドのみ」とか「採取はブーストできない」とか言ってましたが、ダンジョンにPTで入るのは普通でしょうし、敵集団をソロで駆逐するのも今どきのゲームでしょう。
グラフィックが綺麗な普通のゲームが作りたかったの?
どうせなら「ゲーム序盤はユーザーの獲得と定着を目的にソロ寄りに調整しますが、PT vs PTのコンセプトは変わりません」くらいハッキリ言ってくれれば納得も出来たのに。
こうなると以下の緩和調整をやる必要があるのは当たり前です。
NT後の調整内容について
HP自然回復導入と回復リソースの調整
ソロ向けならば当然の修正。
でも、キャンプを導入したコンセプトをどうするつもりだったのか。軸がブレれば末端に疑問が生じるのは至極当然ですね。
道具屋の回復薬値下げ 4000ルーノ⤵
これ何の意味があるの?
私は「道具屋は高いからクラフトしてね」というメッセージと受け取っていたが、間違いだったのかな?
理由が分からないですね
ネームドエネミーの調整と現物ドロップ率
これについては良調整だと思います。
将来的にはプレイヤーの数に応じた自動HP調整が出来れば、後発組もスムーズにゲームを続けられるでしょう。
タゲ・ヘイト・アグロの修正
アグロ(敵の索敵範囲、敵に見つかって襲ってくること)とヘイトについては不具合だった。
各クラスの能力上昇
ソロ向け調整になったので火力上昇するのは分かります。
問題はリリース後のバランス調整です。
序盤で火力やスキル特性を上げてしまうと、スキルレベルが上がってG2⇒G3⇒α・βと変化した時に「上昇が体感できない」「インフレしてボスが弱い」となってしまわないかが心配です。
MMOのクラスバランス調整ってそんなに安易でしたっけ?
エネミードロップ率上昇
これについては調整率に期待します
特定素材の固定採取ポイント
これについては十分注意して実装してもらいたいですね。
チャンネル移動して無限採取なんてできたら武器もイマジンも厳選し放題になってしまいます。
バランス崩壊まっしぐらでしょうね。緩和が安易すぎる気がします。ブレるなブルプロ!
冒険者ランクによるLvキャップ撤廃
これは全く気にならなかったのですが放送を聞いている限りは必要だろうなと思いました。
アドベンチャーボードの調整ここも大問題
さてここも大問題です。アドベンチャーボードは何が悪かったの?それに対する修正は妥当?を考えてみます。
同時進行出来ないから何度も同じ内容を繰り返す必要がある
確かに大変でした。不満もよく分かるのですが今回
・ソロ向け調整になり火力が上がった
・エネミードロップ率が上がった
・確定採取ポイントが出来た
という修正が入りました。
その上で同時進行可能なフリーマスが入り、サンプルを見る限りスタートからゴールまでが2~3個のクエストで終わりそうです。
アドベンチャーボードの目的は「必要な事を順番に進めることで分かりやすくする」だったはずです。つまりチュートリアル的な役割です。
このコンセプト実現できますか?そもそもアドベンチャーボード必要?
目先の要望に対応しすぎてやはり軸がブレているように思えます。
「進行中」に出来るボードが5つしかない
進行可能数増加は「無いよりは有った方がいい」
ただし放送で「処理負荷の問題で難しい」と言っていたのでこれは納得が出来ました。
ただ、アドベンチャーボードのコンセプトは1枚ずつ終わらせるのが基本なので、趣旨を理解すれば5枚でも問題ないと思います。
※ちなみに、通信#5でのアドベンチャーボード説明中に「進行中」の画面が映っていたのに「アドベンチャーボードは進行中にしてください」という補足はしてなかったです。おしいな。。。
課題の内容が重複していて数も多く報酬に見合わない
課題の下方修正と報酬UPですか。もうやりすぎ感がハンパないですね。
そこまでする必要あるのかな?アドベンチャーボードが空気になった気がします。
武器・イマジンの素材が微妙に足りず作れない
1つ目の武器・イマジンはゴールすると作れるということはそれで終わりですね。そもそもLVカンスト前の武器やイマジンを厳選する人いますか?まぁ武器はやるかもですが・・・
やることとして残っていた武器・イマジン作成が無くなりました。大幅緩和です。LV上げ以外にやることが無くなりました。(別クラスは頑張るしかないのは同じです)
序盤のみなら有りでしょうが、その場合、ある程度進むとアドベンチャーボードがNT仕様になることを明言しないのはまた言葉足らずです。(全てのボードが調整対象にならないとか書いてあるし)
途中のLV帯に強力なボスを配置して、武器・イマジンのやり込み要素を設けないとあっという間にやることが無くなりそうです。
※覚えてますか?LV10の次の武器はLV25でしたよ!NTでは。。。
まとめ
ちょっと書きながら熱くなってしまいました。
皆さんはどう感じましたか?ブルプロ運営陣の軸はブレていませんか?
ブルプロ通信#6.3の問題点は「ソロ向け調整」と「アドベンチャーボードの緩和」による「軸のブレ」だと思います。
「批判が多いから修正します」と受け取られるような対応はもうやめてもらいたいです。
どうせなら「運営として今のバランスだと新規の獲得・定着が難しいと判断した為、序盤を少し緩和します」と明言し、「ただしロードマップはこうです」と未来を見せるくらいのことが必要だと思います。
心からリリースを待っている人達をこれ以上悲しませないでほしい。
ブレるなブルプロ!
コメント