ブルプロのNTに対する全般的な不満・不評・悲しみの声と改善意見が多く見られ、通信#6.3では親ブルプロ派(待機勢)からも批判が噴出しました。ここではNTの何が問題だったのかについてまとめます。
筆者の感想
全体・・・◎
個別・・・〇
一言・・・中身はこれで良い!あとは伝え方だけ。運営頑張れ!
NT最大の問題は「運営」
NT最大の問題は「言葉が足りない・理由が分からない運営の伝え方」です!
CBTから約3年、公式放送やブルプロ配信者の動画を追いかけていた私でも分からないことがたくさんあった。
では、具体的にどんな情報が足りなかったのか?
NTの主目的は何だったのか
NTの目的は「サーバ・ネットワーク関連の機能確認」です。
また、ブルプロ通信#5(2022年11月15日)での下岡氏の発言として「開発は終了。あとはバランス調整とデバッグの状態」と明言していました。
つまり、「ゲームは完成していた」ことになります。
そしてテストの結果
ネットワークは非常に安定していた = テストは大成功
これで良かったのです。
なのに、主目的を忘れてCBTのように各仕様のユーザー評価を期待した時点で運営の大間違いです。
初めてブルプロをプレイするユーザーへの配慮が足りない
NT発表により盛り上がったブルプロの映像を見て、やってみたいと思ったユーザーは多かったはずです。
CBTをプレイした人も大きく仕様が変更されたことで、初見プレイと変わらない状態でした。
そんなユーザー達が3日間のプレイ時間の中でゲームを楽しむには足りないものが多すぎました。
①チュートリアルが少なすぎて途中で放り出された感が否めない
②UIの使い方が分からない
③公式放送を見ている前提での説明不足
私が最初に悩んだ疑問は「装備方法が分からない」「PTの組み方が分からない」「ガイドの光が出ない」でした。
NT範囲がどの程度序盤なのかが分からない
NTがゲーム序盤「第1章まで」「LV20制限」なのはユーザーは知っていたと思います。しかし
1章って全体の何%くらいなのか?
リリース時のLV上限はいくつなのか?
これが全く分からないので、NTの範囲内でゲーム全体を評価されてしまいました。また
LV20に到達した人が「6.3%」しかいなかった(かなり大変)
スキルを全て覚えられるのがLV20だった
ことからも「LV20時点でゲームの評価が出来る」と考えるのは至極当然だと思います。
※ちなみに、公式放送ではLV50のキャラで参考プレイをしてました
これも運営が「その先の未来」について言及しなかったことが原因だと言えます。
育成の流れと成長度合いが分からない
NTからヘイトシステムを実装して、ロールを意識した戦闘スタイルに変更されました。
「タンク」「アタッカー」「ヒーラー」や「近接」「遠距離」はクラスを見れば誰でも分かったと思います。
なので「タンクがヘイトを取って」「アタッカーがDPSを稼ぎ」「ヒーラーが回復・補助をする」と素直に思うはずです。
しかし実際は「タンクはヘイトを取れず」「アタッカーのDPSは低く」「ヒーラーが最強職」となっていては
「思ってたのと違う!」となるのは当たり前です。
でも、LV20は最序盤だったらどうでしょう?育成やスキルビルドによって全然違う未来が見えてきます。
タクティカルスキルは「G1」(グレード1)でしたが、この先「G2⇒G3⇒αかβに派生」するとどれだけの人が知っていたでしょう。
スペルキャスターが大器晩成だと知ってて選んだ人が何人いたでしょう。
これも、運営が「その先の未来」を見せなかったことが原因だと言えるでしょう。
序盤の効率的な進め方が分からない
これも一言「進め方が分からない人はメインクエスト⇒アドベンチャーボード⇒サブクエストの順で1つ1つクリアするのが最も効率的です」と言えば良かったのです。
「初めてプレイするゲーム」「限られた時間」「ゲーム概要も知らない」人達に向けたアナウンスがあってもよかった。※RPGで行動を縛るのは・・という人はやり慣れた人だけです。
仕様として「チュートリアル部分は勝手に進めていくと2度手間、3度手間が発生する」作りだったので無駄なヘイトを買ってしまったのはとても残念です。
ちなみに、通信#5で下岡氏は「アドベンチャーボードはギルドからお題の本をもらって、その本を1つ1つクリアしていくと試験が受けられる仕様」と明言しています。
つまり、教科書を同時並行は出来ませんよ。足算⇒引算⇒掛算⇒割算と進んでからテストを受けてください。という意味だと思います。(もっとちゃんと言えば大騒ぎにならなかっただろうに。。)
パーティや多人数戦闘が前提の調整(PT vs PT)
これは何度でもアナウンスするべき内容でした。
ブルプロは「エネミーがPTを組んでいるような行動をするAIを搭載している」ことで、ユーザーのPTとエネミーのPTが戦闘を行うシステムが根幹にあります。(PT vs PT)
つまり、最初から「PTを組むことが前提の戦闘バランス」になっているのです。
なのでPTを組みやすい仕組み「いますぐPT」や、野良共闘が出来る「横殴りOK」の仕様になっています。
しかし、分かっていなかった人が本当に多かった!
「いますぐPT」をONにしてチャットで「いますぐPTで組みましょう」と声を出してもほとんど機能しませんでした。(なので私はほぼソロでした)
「横殴りOK」も周知されていれば遠距離職が敵を倒すまで殴ることは無かったはずです。
※「巨竜の爪痕・自由探索」で眼下に近接職が一生懸命走り回っているのに、遠距離職がゴブリンをガンガン溶かしていく・・・そんな光景は必要なかったはずなんです。
ブルプロのエネミーは硬めに設定されています。出来れば「いますぐPT」等を使ってPTを組んでください。ソロで遊ぶ場合も「横殴りOK」なのでどんどん共闘して進めてください
とアナウンスしておけば、もう少し反応は違ったと思います。(自分はソロ専門だという人も、納得して進められたはずです)
ブルプロ通信#6.3で怒りと悔しさが
他に意見が出ていた「採取ドロップ率」「クラスバランス調整」は、リリース後に調整可能な内容です。そんなことはオンラインゲームなら当たり前のことです。
なので、しっかりした「プロモーション」と「ゲーム仕様の説明」を行って早くリリースすることが最重要になると思います。
ですが、周知の通りリリースは延期され「再調整・仕様変更」が決まってしまいました。
ブルプロ通信#6.3を見た直後は、怒りと悔しさとで本当にムカつきました。
その後、何も出来ない自分が悔しくてこのブログを始めるきっかけになりました。
まだ始めたばかりのブログですが、今後もブルプロへの熱い想いを書き綴っていきます。
続きは↓↓↓
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